如果你有參加過/打算參加 菁英12人試煉團,肯定被問過:有沒有打過木人練技能循環,DPS多少之類的
打算挑戰 PVE 更高難度的内容,DPS肯定要練的,就算不是打菁英12人試煉,菁英副本(尤其是DLC副本) 也有一定的DPS要求
可是爲什麽別人能打超高,自己怎麽練都只有20-30k ?
有可能是你連基本的都還沒做好
如果你覺得自己已經有一定的DPS,想更深入分析自己打得怎樣,可以看 http://www.eso-tw.com/everything_about_parse/
Addon
以下的Addon 一定要裝:
1. Combat Metrics
2. Superstar
3. Action Duration Reminder / Fancy Action Bar
4. Grim Focus Counter (夜刃) / Light Attack Helper (夜刃以外)
健檢 - 請提供以下資訊
Superstar 如果輸入 /superstar 開不到,請在keybinds設定一個按鍵給它 打開如果不能看到副手技能,關掉Superstar,換手,再開,不行就重複幾次 |
combat metrics (cmx) 打完一次木人輸入 /cmx 就能打開 |
CMX Info |
![]() |
![]() |
![]() |
健檢建議6M/3M,因爲21M看不到續航問題,而且剛開始練習錯誤多,打21M只會亂七八糟
而Action Duration Reminder 就是顯示每個技能的倒數,像這樣
木人基本概念
PVE木人分3種
3M(300萬血)6M(600萬血)
21M(2100萬血,還會附帶各種buff和協同,因此打出來DPS會比3M/6M高不少)
公會裡有木人的家 其他成員想提供,請跟我們說
開啟公會名單(包括離線)
ID 右鍵選 Visitt Primary Residence
@mballen
@hacker725x < 有全部的曼德石
@jellyalex978 < 有流星戰隊(x5)
一般菁英試煉都要求看6M/21M(詳細請看開團的人定的標準)
不過21M跟3M都看不到續航問題,所以健檢一般看6M
新手剛開始練,資源不夠或dps不夠30K 的話,先從3M的開始練手法,可以先吃地上撿的渣水,但真的要報dps時,請用大力丸
要參加菁英試煉的話,DPS是看吃大力丸(請去買或找人做)的數字(Essence of Spell Power / Essence of Weapon Power)沒大力丸就別打精英試煉了
一次 Parse 就是完整打完一個木人
法系 | 耐系 |
打3M/6M木人前請把盾換成![]() |
如果你是耐夜 / 耐聖 / 耐靈 / 耐巫,打3M/6M可以找個夜刃幫你上Piercing Mark ![]() |
循環基本概念
在開始練循環之前,有個非常非常非常重要的東西要先熟悉:卡輕擊(Light Attack Weaving)
卡得好 跟 卡不好 的差距非常大
用一句話解釋卡輕擊:每放一個技能之前先輕擊一次
LA > 技能 > LA > 技能
要換手也是一樣的概念,不會因為換手而少了輕擊
LA > 技能 > 換手 > LA > 技能
有時按太快反而卡不到,要有點節奏而不是機關槍式地猛按
Light Attack Helper 能幫你確認有沒有按倒輕擊
可以看一下以下的影片(17:32開始)
https://www.youtube.com/watch?v=NQEflmqh9VU&t=1133s
留意他的右手按輕擊 跟 左手按技能的節奏
并不是 撻撻撻撻撻撻撻撻撻撻撻 猛按
而是 撻撻---撻撻---撻撻---撻撻---撻撻
也就是 LA技能---LA技能---LA技能---LA技能
新手通常會按太快然後換手後第一個輕擊消失了 / 所有都按太快結果什麽都卡不到,請看卡輕擊文章内的影片,再自己試試拿個感覺
所謂“循環”其實就是先放好Buff/DOT/AOE,剩餘的時間就是用spammable
如果你的循環是12345 換手 1234 換手 或者 永遠都固定的順序放技能,那你dps不會高,更重要的是實戰亂了只能吃土
Buff / 不觸發戰鬥的 | DOT / AOE 持續傷害 | Spammable 其他技能在倒數的時候不斷放的技能 |
e.g. ![]() ![]() ![]() ![]() |
DOT e.g. ![]() ![]() ![]() ![]() AOE e.g. ![]() ![]() ![]() ![]() |
e.g. ![]() ![]() ![]() |
如何學習一個職業的循環?
例子1
先看看比較簡單的法巫打6M的技能組,就算沒玩過也沒差,只是用來解釋用,主要要掌握2個概念:
- 優先度
- 什麽不應該提早補
主手 | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
---|---|---|---|---|---|---|
副手 | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
按照上面的分類
Buff / 不觸發戰鬥的 | DOT / AOE | Spammable |
![]() |
DOT ![]() ![]() AOE ![]() ![]() |
![]() ![]() |
也就是説,循環就是一直維持
,效果都在就用
,
觸發就代替1次
然後參照法巫的文章,DOT優先度:() >
>
>
>
不能提早補,否則會浪費一次傷害
/ 任何主手DOT / buff 掉的同時,
觸發,優先放
/
/ 任何副手DOT / buff 掉的同時,
觸發,優先到副手補完再放
理解測試1
主手 | ![]() 1.0 |
![]() 觸發 |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
---|---|---|---|---|---|---|
副手 | ![]() 1.0 |
![]() 3.0 |
![]() 20.0 |
![]() |
![]() 3.0 |
![]() |
假設你現在看到的技能倒數是這樣,而你在主手,接下來的5個技能該怎麽放呢?先自己思考一下,並思考錯誤的答案錯在哪裏
A.
B.
C.
D.
想好了嗎?答案是B
A. 錯的原因: /
/ 任何副手DOT / buff 掉的同時,
觸發,優先到副手補完再放
,而
應該比
優先
C. 錯的原因:不能提早補,否則會浪費一次傷害,1.0s補很有機會變成浪費一次傷害
D. 錯的原因: / 任何主手DOT / buff 掉的同時,
觸發,補完
應該優先放
例子2
主手 | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
---|---|---|---|---|---|---|
副手 | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Buff / 不觸發戰鬥的 | DOT / AOE | Spammable |
![]() |
DOT ![]() ![]() ![]() ![]() AOE ![]() ![]() ![]() |
![]() |
也就是説,循環就是一直維持
,效果都在就用
然後參照法巫的文章,DOT優先度 () >
=
>
>
>
>
>
不要提早補,會浪費最後一個火球
理解測試2
主手 | ![]() 2.0 |
![]() 2.0 |
![]() |
![]() 1.0 |
![]() |
![]() |
---|---|---|---|---|---|---|
副手 | ![]() 2.0 |
![]() 2.0 |
![]() 3.0 |
![]() 15.0 |
![]() 10.0 |
![]() |
假設你現在看到的技能倒數是這樣,而你在主手,接下來的6個技能該怎麽放呢?先自己思考一下,並思考錯誤的答案錯在哪裏
A.
B.
C.
想好了嗎?答案是C
A. 錯的原因: 對自己跟團隊都比
重要
B. 錯的原因: 還有2.0s,這時就補 = 太早補 = 浪費資源 + DPS下降
例子3
主手 | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
---|---|---|---|---|---|---|
副手 | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Buff / 不觸發戰鬥的 | DOT / AOE | Spammable |
![]() ![]() |
DOT ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() |
按照耐夜文章優先度: >
>
>
>
,有
就優先放
Incap 處理
大部分DOT/Buff鋪上後再用Incap。6s的增傷時間中儘量補不多於2個DOT
理解測試3
主手 | ![]() |
![]() 1.0 |
![]() |
![]() 觸發 |
![]() 10.0 |
![]() 存滿 |
---|---|---|---|---|---|---|
副手 | ![]() |
![]() 10.0 |
![]() 1.0 |
![]() 4.0 |
![]() |
![]() 存滿 |
假設你現在看到的技能倒數是這樣,而你在主手,接下來的6個技能該怎麽放呢?先自己思考一下,並思考錯誤的答案錯在哪裏
A.
B.
C.
D.
E.
想好了嗎?答案是A
額外補充A 正確的原因:為什麽明明有,卻拖了5個技能才放?
6s的增傷時間中不應該補多於2個DOT,而A的做法雖然延遲了
但可以
,達到最大的爆發
B. 錯的原因:6s的增傷時間中不應該補多於2個DOT
C. 錯的原因:同樣,6s的增傷時間中不應該補多於2個DOT,因此
起碼要再過幾個技能才放,應該馬上放
而不是浪費3個LA爲了讓
>
D. 錯的原因:有就優先放,不應該爲了補DOT浪費3個LA,加上
的優先度比
高,應該先換手放
E. 錯的原因:最多人犯的錯,副手所有東西都一起放,明明毒箭還剩幾秒也放,浪費資源+DPS下降,同樣,6s的增傷時間中也不應該補多於2個DOT
例子4
Warden / Necromancer
因爲這2個職業有1/3時間都不用用腦,按 /
就對了
兩者的循環都是
> 技能 > 技能 >
> 技能 > 技能 (遠距離打可能要3個技能而不是2個)
> 技能 > 技能 >
> 技能 > 技能
主手 | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
---|---|---|---|---|---|---|
副手 | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Buff / 不觸發戰鬥的 | DOT / AOE | Spammable |
![]() |
DOT ![]() ![]() AOE ![]() ![]() ![]() |
![]() |
DOT優先順序: >
>
>
>
/
之間的2個技能按照DOT優先順序補,如果都不用補,就spam
如果按完,有3個DOT同時要補,可以選擇一次過補完3個而不是只補2個
如果按完,有4個DOT同時要補,選擇最優先的2/3個,剩下的留到下一次
之後才補
理解測試4
主手 | ![]() |
![]() 9.0 |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
---|---|---|---|---|---|---|
副手 | ![]() 3.0 |
![]() 2.0 |
![]() 3.0 |
![]() 20.0 |
![]() 3.0 |
![]() |
假設你現在看到的技能倒數是這樣,而你在主手,接下來的6個技能該怎麽放呢?先自己思考一下,並思考錯誤的答案錯在哪裏
A.
B.
C.
想好了嗎?答案是B
這次不用多解釋,就按上面説的
如果按完,有4個DOT同時要補,選擇最優先的2/3個,剩下的留到下一次
之後才補
接近同時要補
前3個比較重要就先補
進階概念
1. Liko Method
主要是耐系用,但部分法系技能也適用 e.g.
令ground AOE 放得更順暢
拿耐衛解釋
假設要 >
>
正常情況:LA > > LA >
> 換手 > LA >
Liko 換手方式:LA > > LA >
> LA > 換手 >
結語
雖然在我所有文章都説過,但還是要說一次
打木人除了練卡輕擊/提高DPS,更重要的是掌握技能時間的“感覺“,實戰不會讓你甚麼都不理站在原地打幾分鐘,要跑機制/保命,打木人只能幫助你掌握循環,實戰能不能打得流暢是另一回事,木人的數字只是你對循環有多熟悉的參考,並不反映實戰輸出,木人打得高不代表實戰高,反之亦然
剛開始練的,慢慢來就好,先做好卡輕擊和準時補DOT